<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Эмуляторы приставок Sega Dendy и др.</title>
		<link>http://emul.ucoz.com/</link>
		<description>Блог</description>
		<lastBuildDate>Sun, 04 May 2014 09:04:25 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://emul.ucoz.com/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Atari 2600</title>
			<description>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://tv-games.ru/images/2600/atari-2600.jpg&quot; style=&quot;width: 256px; height: 172px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Atari 2600, выпущенная в США в июле 1977 году компанией с одноименным названием, была первой удачной (учтите, не первой использовавшей) видео приставкой, использовавшей в качестве носителей информации картридж. Поначалу, приставка имела название Atari VCS (Video Computer System), но с 1982 года стала называться привычным нам именем (после выпуска более продвинутой консоли &amp;ndash; Atari 5200).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но начнем все по порядку. Итак, в 1975 году, компания Atari имела специальный технический отдел, названный Cyan Engineering и призванный разрабатывать видеоприставки будущего поколения. Результатом этой разработки стал проект &amp;laquo;Stella&amp;raquo; (так назывался велосипед одного из разработчиков проекта). В отличие от предыдущего поколения приставок, которые использовали дискретную логику, чтобы играть в несколько встроенных игр, новое творение было комбинацией центрально...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;http://tv-games.ru/images/2600/atari-2600.jpg&quot; style=&quot;width: 256px; height: 172px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Atari 2600, выпущенная в США в июле 1977 году компанией с одноименным названием, была первой удачной (учтите, не первой использовавшей) видео приставкой, использовавшей в качестве носителей информации картридж. Поначалу, приставка имела название Atari VCS (Video Computer System), но с 1982 года стала называться привычным нам именем (после выпуска более продвинутой консоли &amp;ndash; Atari 5200).&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Но начнем все по порядку. Итак, в 1975 году, компания Atari имела специальный технический отдел, названный Cyan Engineering и призванный разрабатывать видеоприставки будущего поколения. Результатом этой разработки стал проект &amp;laquo;Stella&amp;raquo; (так назывался велосипед одного из разработчиков проекта). В отличие от предыдущего поколения приставок, которые использовали дискретную логику, чтобы играть в несколько встроенных игр, новое творение было комбинацией центрального процессора, объединенного с видео и звуковым чипом. Сначала разработчики не хотели поддерживать формат картриджей, но, увидев картриджи на других системах (к примеру, Fairchild Channel F), они решили все-таки разместить игры в картриджи.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;В 1976 году тот же Fairchild Channel F был выпущен, но проект &amp;laquo;Stella&amp;raquo; не был еще готов к производству. У Atari просто не хватало средств (несмотря на продажу своего изобретения &amp;laquo;Pong&amp;raquo;), и единственным способом получить необходимые деньги была продажа компании. Нолан Бушнел вынужден был принять нелегкое решение (о котором, несмотря на очевидные плюсы, ему впоследствии пришлось пожалеть), и в октябре 1976 года Atari была куплена медиагигантом Warner Communications за $28 млн. Atari сразу же получила так необходимую ей поддержку &amp;ndash; Warner инвестировала в свое новое приобретение около $100 млн. Возможно, и ключом успеха Atari 2600 был человек по имени Jay Miner &amp;ndash; разработчик чипа. Он сумел сжать весь макет оборудования TIA (Телевизионный Адаптер) в один единственный чип. Как только чип был разработан, система была готова к продажам. К моменту выпуска в 1977 году Atari потратила все 100 миллионов долларов на разработку.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Джойстик Atari 2600 &amp;ndash; минималистская классика консольного дизайна, приносящая ощущение игры на аркадном автомате (и не очень удобное управление) прямо к вам домой. Он надолго стал стандартом для игровых устройств и совместим даже с Sega Mega Drive 2! Для игр вроде Video Olympics (сборник вариаций Pong) удобнее были paddles, также в количестве двух штук лежавшие в коробке с приставкой. Эти пульты впоследствии помогли продать немало игр вроде Night Driver и Asteroids, в которые не так легко играть при помощи джойстика.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Первые партии приставок продавались по цене 199$ и с библиотекой игр всего в 9 игр. Чтобы как то конкурировать с Fairchild, Atari пошла на хитрый ход: она назвала свою систему как Atari VCS (Video Computer System), зная, что приставка Fairchild была известна под названием VES (Video Entertainment System). Когда компания Fairchild узнала об этом, она поменяла имя своего детища на Channel F.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Однако скоро всех ждал крах игровой видео индустрии (первый). Исчезали клоны Pong (можно было купить за копейки &amp;ndash; их слишком было много). Компании-разработчики игр были вне бизнеса, и поэтому и Atari, и Fairchild приходилось выжимать из себя последние соки.&lt;br /&gt;
Затем, публика поняла, что можно играть в системы, помощнее Pong&amp;rsquo;а. Вот тут Atari 2600 и пришла слава. К 1979 году 2600 была лучшим подарком к Рождеству. За тот год было продано около миллиона приставок. Находясь на волне успеха, Atari лицензировала хит с аркадных автоматов &amp;ndash; Space Invaders от компании Taito, тем самым удвоив количество продаж.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Тогда Atari начала разрабатывать проекты, связанные с выпуском новых видео приставок и даже домашних компьютеров, многие из которых и не выходили никогда на свет. Хотя компьютеры семейства Atari 8-bit продавались хорошо.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Вскоре от Atari ушел Нолан Бушнел, а новые хозяева принесли с собой строгие порядки (раньше хоть Нолан устраивал вечеринки) и плохой подход к созданию игр (без всяких концепций, просто нужно было сделать, а что сделать &amp;ndash; никого уже не волновало, вот качество и хромало). Да и многие разработчики игр были недовольны из-за малой оплаты за выпущенные ими творения. Например, Rick Mauer, который создал такой хит как Space Invaders, получил всего лишь 11000 долларов, несмотря на то, что доход от этой игры превышал 100 миллионов долларов. Поэтому многие решили оставить Atari и создать собственные фирмы-разработчики софта. Наиболее известна такая фирма Activision.&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Все же Atari продолжала покупать лицензии на различные игры, в том числе и такие как Pac-Man и E.T (обе были провальные). Просто главенство Atari решило выжать из приставки и игр-хитов все и как можно скорее. Новая версия Pac-Man была скучной и нудной: проходя уровень за уровнем, невозможно было подметить что-то новое, причем из оригинала была выброшена большая часть графики и звуковых эффектов. E.T. создавалась в спешке к Рождеству 1982 года &amp;ndash; на всю работу у создателей ушло 6 недель, а получили &amp;ndash; ходячий глюк, за которым даже играть противно. Хотя за лицензию Atari выложила больше $20 млн! Тираж был просто огромен - 5000000 экземпляров! Из них реализовано было только около 20%. Миллионы картриджей пришлось отвезти в пустыню Alomogordo, Нью Мексико, и закатать в асфальт неподалеку от нескольких миллионов копий картриджа Pac-Man и мест проведения первых испытаний атомных бомб, и никто не знает, где именно покоится одна из величайших ошибок игровой индустрии. Вот так публика разочаровалась в этих играх. Тут и подходит второй кризис игровой индустрии.&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
Atari 2600 продолжала продаваться в Европе и США до 1989, а в Азии до 1990.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Так как система была и вправду популярной, существует множество клонов Atari 2600, вот некоторые из них: CCE Supergame VG-2800 (бразильский клон), Dactar Video Game (тоже бразильский), Funfair 2600 (мексиканский), Funvision 224-in-1 (нашли в Финляндии) и др.&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Технические характеристики Atari 2600 / VCS&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Процессор: 8-битный MOS Technology 6507, работающий при частоте 1,19 MHz&lt;br /&gt;
Audio + Video processor: TIA (Телевизионный Адаптер)&lt;br /&gt;
Ram: 128 байт (в некоторых играх аж 256!)&lt;br /&gt;
Rom: 4 Кб максимум (32 Kб, если переключаться по частичкам в 4 Кб)&lt;br /&gt;
VRam: просто нет&lt;br /&gt;
Разрешение: 160 x 192 (NTSC 60Hz), 160 x 228 (PAL 50Hz)&lt;br /&gt;
Цвета: 4 цвета на строке (без трюков), а на экране можно все 128 цветов использовать одновременно без особых проблем.&lt;br /&gt;
Звук: 2 моно канала&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://emul.ucoz.com/blog/atari_2600/2014-05-04-5</link>
			<dc:creator>emu</dc:creator>
			<guid>https://emul.ucoz.com/blog/atari_2600/2014-05-04-5</guid>
			<pubDate>Sun, 04 May 2014 09:04:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Домашний компьютер ZX Spectrum</title>
			<description>ZX Spectrum — 8-разрядный домашний компьютер, созданный английской компанией Sinclair Research Ltd на основе микропроцессора Z80 фирмы «Zilog». В ходе разработки компьютер назывался «ZX81 Colour» и «ZX82», название «ZX Spectrum» должно было подчеркнуть одно из главных отличий от его предшественника ZX81 — цветное изображение. Почитатели этого компьютера часто называют его «Спекки» (англ. Speccy).
В начале 1980-х «ZX Spectrum» был одним из самых популярных компьютеров в Европе, а его многочисленные клоны в начале 1990-х получили широкое распространение на территории бывшего СССР/СНГ. Благодаря невысокой цене, за первые 17 месяцев было продано более миллиона этих машин. Низкая стоимость компьютера обусловлена рядом факторов: использованием технологии ULA (Uncommitted Logic Array), с помощью которой большая часть схемы размещалась в одном чипе; низкими техническими и пользовательскими характеристиками, по сравнению с более дорогими компьютерами того времени; использованием бытового телеви...</description>
			<content:encoded>ZX Spectrum — 8-разрядный домашний компьютер, созданный английской компанией Sinclair Research Ltd на основе микропроцессора Z80 фирмы «Zilog». В ходе разработки компьютер назывался «ZX81 Colour» и «ZX82», название «ZX Spectrum» должно было подчеркнуть одно из главных отличий от его предшественника ZX81 — цветное изображение. Почитатели этого компьютера часто называют его «Спекки» (англ. Speccy).
В начале 1980-х «ZX Spectrum» был одним из самых популярных компьютеров в Европе, а его многочисленные клоны в начале 1990-х получили широкое распространение на территории бывшего СССР/СНГ. Благодаря невысокой цене, за первые 17 месяцев было продано более миллиона этих машин. Низкая стоимость компьютера обусловлена рядом факторов: использованием технологии ULA (Uncommitted Logic Array), с помощью которой большая часть схемы размещалась в одном чипе; низкими техническими и пользовательскими характеристиками, по сравнению с более дорогими компьютерами того времени; использованием бытового телевизора в качестве монитора и магнитофона в качестве внешнего накопителя.
В 1980-х основным соперником ZX Spectrum на европейском рынке был Commodore 64. Другими важными конкурентами были 8-битные Atari, BBC Micro, Amstrad CPC и в некоторых странах MSX

&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://emul.ucoz.com/_bl/0/73147596.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;

&lt;b&gt;Технические особенности&lt;/b&gt;
&lt;u&gt;«Sinclair ZX Spectrum» был представлен в апреле 1982 года в двух вариантах — с 16 и 48 КБ оперативной памяти.&lt;/u&gt;
«ZX Spectrum 48» имел 16 КБ ПЗУ, в которые был прошит диалект языка Бейсик, так называемый Sinclair BASIC.Эта же программа ПЗУ обеспечивала базовый ввод-вывод и пользовательский интерфейс. Системными процедурами (например, печатью на экран) можно было воспользоваться из машинного кода, вызвав их по абсолютным адресам. Архитекторами компьютера была принята политика не изменять программу ПЗУ, несмотря на наличие в ней ошибок. Расположение такой «операционной системы» и языка программирования в постоянной памяти обеспечивало перезагрузку компьютера за пару секунд, включая тестирование ОЗУ, и, что важно, уменьшало размер программ (программист мог использовать «стандартные» процедуры ПЗУ, не расходуя доступную оперативную память и не теряя при этом совместимость).
Первая модель «ZX Spectrum» имела недорогую в производстве клавиатуру, состоящую из 40 резиновых клавиш. Характерной её особенностью была многофункциональность: алфавитно-цифровые клавиши имели до семи значений в различных режимах. При этом режим ввода отображался с помощью курсора. Такими режимами были: L — для ввода строчных букв, C — для ввода заглавных букв, K — для ввода основных ключевых слов BASIC, E — для ввода дополнительных ключевых слов и операторов и G — для ввода псевдографических, управляющих символов и символов, определённых пользователем. Режим переключался как автоматически, так и с помощью управляющих клавиш Caps Shift и Symbol Shift. Например, в начале набора BASIC ждёт номер строки или команду, поэтому курсор находится в режиме K. Однократное нажатие клавиши «G» в таком режиме приведёт к автоматическому вводу оператора GO TO. После этого курсор перейдёт в режим L и позволит набрать число, имя переменной по буквам или математическое выражение (в том числе с помощью режима Е).Более поздние модели (начиная с ZX Spectrum 128) позволяли в качестве альтернативы набирать команды языка по буквам.


Скриншот, показывающий все 15 доступных цветов: 8 различных цветов при двух уровнях яркости, чёрный цвет одинаковый при обоих уровнях.
Не менее характерным был единственный графический режим компьютера при отсутствии текстового. Цвета (8 цветов и два уровня яркости, плюс атрибут мерцания) и собственно графика хранились в разных участках памяти. При этом, хотя графическое разрешение составляло 256×192 точек, цветовые атрибуты задавались по знакоместам. Каждое знакоместо размером 8×8 пикселей могло иметь только два приписанных ему цвета (называемые цветами «чернил» и «бумаги» в Sinclair BASIC) и по одному атрибуту яркости и мерцания. Таким образом, область 8×8 пикселей кодировалась 9 байтами ОЗУ (8 байт — побитовая картинка 8×8 пикселей, 1 байт — атрибуты цвета: 3 бита — цвет знака, 3 бита — цвет фона, 1 бит повышенной яркости и 1 бит мерцания знакоместа). Такая организация вызывала определённые сложности (конфликт атрибутов) при создании компьютерной графики. С другой стороны, малый объём экранной памяти (около 7 КБ) позволял быстрее обновлять экран и увеличить долю ОЗУ, используемую «собственно программой», что было существенно для компьютерных игр. Кроме того, особая организация графического режима позволяла сильно оптимизировать вывод текста при отсутствии текстового режима.
Первые модели ZX Spectrum имели однобитный выход звука через встроенный динамик. Воспроизведение музыки, особенно многоголосной, требовало использования почти всего времени процессора, так как звук полностью генерировался программно.[ В модели ZX Spectrum 128 была добавлена микросхема звукогенератора AY-3-8912, позволяющая воспроизводить трёхканальный звук без больших затрат процессорного времени. Подключение этой микросхемы также было возможно и для моделей с объёмом памяти 48 КБ

&lt;b&gt;Модели Sinclair Research&lt;/b&gt;
Оригинальные модели «ZX Spectrum», выпущенные «Sinclair Research»:
ZX Spectrum 16K/48K (1982)
ZX Spectrum+ (1984)
ZX Spectrum 128 (1986)
&lt;b&gt;Модели Amstrad&lt;/b&gt;
Модели «ZX Spectrum», выпущенные компанией «Amstrad» после передачи прав на всю линию машин:
ZX Spectrum +2 (1986)
ZX Spectrum +3 (1987)
ZX Spectrum +2A / +2B (1987)
&lt;b&gt;Модели, не вышедшие на рынок&lt;/b&gt;
В 1983 году Мартин Бреннан (Martin Brennan) разрабатывал в Sinclair Research игровую приставку LC3 (Low Cost Colour Computer), реализованную всего на двух микросхемах, с играми на картриджах. Стив Берри (Steve Berry) разрабатывал для LC3 многозадачную операционную систему с оконным графическим интерфейсом. Проект был остановлен в ноябре 1983 года — усилия были направлены на Sinclair QL.
В середине 1980-х в Sinclair Research разрабатывался проект Loki[41], в качестве намного более дешёвого (около £200) конкурента компьютера Amiga. Предполагалось, что Loki будет работать на Z80H на частоте 7 МГц, располагать не менее 128 КБ ОЗУ. Для звука и видео использовались две специализированные микросхемы. Проект был закрыт в 1986 году, после сделки с Amstrad.</content:encoded>
			<link>https://emul.ucoz.com/blog/domashnij_kompjuter_zx_spectrum/2014-03-20-4</link>
			<dc:creator>emu</dc:creator>
			<guid>https://emul.ucoz.com/blog/domashnij_kompjuter_zx_spectrum/2014-03-20-4</guid>
			<pubDate>Thu, 20 Mar 2014 18:04:48 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Поколения домашних игровых систем</title>
			<description>&lt;P&gt;Поколения домашних игровых систем&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Игровая приставка (реже игровая консоль, с англ. video game console) — это специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для того чтобы играть в видеоигры. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор - поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изначально игровые консоли отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — консоли предполагали использование телевизора в качестве основого отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. Однако, по мере развития и...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Поколения домашних игровых систем&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Игровая приставка (реже игровая консоль, с англ. video game console) — это специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для того чтобы играть в видеоигры. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор - поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения.&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;BR&gt;Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изначально игровые консоли отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — консоли предполагали использование телевизора в качестве основого отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. Однако, по мере развития игровых приставок, разница между ними и персональными компьютерами стала постепенно размываться — некотороые приставки могут позволить подключение клавиатуры, жёсткого диска и даже запуск на них операционной системы Linux.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионых игровых систем, таких как Pong, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ниже список игровых приставок, структрированных по эпохам. Эпохи названы по доминирующему признаку, определившему эпоху (даже если не все приставки подпадают под этот признак). В список так же включены карманные игровые приставки, которые обычно представляют собой устройства, по возможностям сравнимые с предыдущим поколением полноформатных игровых приставок. Например, возможности и архитектура PlayStation Portable ближе к PlayStation 2 нежели к PlayStation 3.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первые домашние игровые видеосистемы (1972—80)&lt;BR&gt;Coleco Telstar (1976)&lt;BR&gt;Magnavox Odyssey (1972)&lt;BR&gt;Pong (1975)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ранние 8-битные системы с играми на картриджах (1979—1983)&lt;BR&gt;Vectrex (1982) (единственная игровая консоль с векторным монитором)&lt;BR&gt;Arcadia 2001 (1982)&lt;BR&gt;Atari 5200 (1982)&lt;BR&gt;Colecovision (1982)&lt;BR&gt;Game And Watch (1980) (карманная)&lt;BR&gt;Intellivision (1980)&lt;BR&gt;Magnavox Odyssey (1978)&lt;BR&gt;Bally Astrocade (1977)&lt;BR&gt;Atari 2600 (1977)&lt;BR&gt;RCA Studio 2 (1976)&lt;BR&gt;Fairchild Channel F (1976)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эпоха 8-битных игровых приставок (1985—1990)&lt;BR&gt;Amstrad GX4000 (1990)&lt;BR&gt;Atari 7800 (1986)&lt;BR&gt;Commodore 64GS (1990)&lt;BR&gt;Nintendo Entertainment System (1985) / Famicom (1983, Япония) / В России эта приставка пиратским образом выпускалась компанией Steepler, под торговой маркой «Dendy» (1991, Россия)&lt;BR&gt;PC Engine (1987, Япония)&lt;BR&gt;Sega Master System (1986) / SG-1000 Mark III (1985, Япония)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эпоха 16-битных игровых приставок (1989—1994)&lt;BR&gt;Atari Lynx (1989)&lt;BR&gt;Commodore Amiga CDTV (1991)&lt;BR&gt;Game Boy (1989)&lt;BR&gt;Neo-Geo (1989)&lt;BR&gt;Neo-Geo CD&lt;BR&gt;Neo-Geo CDZ&lt;BR&gt;Philips CD-i (1994)&lt;BR&gt;Super Nintendo Entertainment System (1991) / Super Famicom (1990, Япония)&lt;BR&gt;Sega Mega Drive (1988) / Sega Genesis (1989, США)&lt;BR&gt;Sega CD&lt;BR&gt;Sega 32X (Sega Genesis 32X или Sega Mega 32X или Sega Super 32X)&lt;BR&gt;Sega GameGear (1991)&lt;BR&gt;PC Engine (1987, япония) / TurboGrafx-16 (1989, США) / TurboGrafx (1990, Великобритания)&lt;BR&gt;TurboGrafx-CD&lt;BR&gt;TurboDuo&lt;BR&gt;TurboExpress&lt;BR&gt;SuperGrafx&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Эпоха 32/64-битных игровых приставок (1993—1999)&lt;BR&gt;FM Towns Marty (первая в мире 32-х битная консоль)&lt;BR&gt;3DO (1993)&lt;BR&gt;Atari Jaguar (1993) (64-х битная консоль)&lt;BR&gt;Atari Jaguar CD&lt;BR&gt;Commodore Amiga CD32 (1993)&lt;BR&gt;Game Boy Color (1998) (карманная)&lt;BR&gt;Nintendo 64 (1996) (64-х битная)&lt;BR&gt;PC-FX (1994)&lt;BR&gt;PlayStation (1994)&lt;BR&gt;Sega Saturn (1994)&lt;BR&gt;Virtual Boy (1995) (портативная, со стереоскопическим изображением)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Шестое поколение (1999 — настоящее время)&lt;BR&gt;Game Boy Advance (2001) (карманная)&lt;BR&gt;Game Boy Advance SP (2003) (карманная)&lt;BR&gt;Game Boy Micro (осень 2005) (карманная)&lt;BR&gt;Nintendo GameCube (2001)&lt;BR&gt;Nokia N-Gage (2003) (карманная, игры по сотовой сети)&lt;BR&gt;Nokia N-gage QD (2004) (карманная, игры по сотовой сети)&lt;BR&gt;PlayStation 2 (2000)&lt;BR&gt;Sega Dreamcast (1999)&lt;BR&gt;Xbox (2001)&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Седьмое поколение (2004 — настоящее время)&lt;BR&gt;Nintendo DS (2004) (карманная)&lt;BR&gt;Nintendo DS Lite (2005) (карманная)&lt;BR&gt;PlayStation Portable (2005)(карманная)&lt;BR&gt;Gizmondo (2005)&lt;BR&gt;Infinium Labs Phantom (проект закрыт)&lt;BR&gt;Megadrive Portable (2007)&lt;BR&gt;PlayStation 3 (2006)&lt;BR&gt;Nintendo Wii (Revolution) (2006)&lt;BR&gt;Xbox 360 (2005)&lt;BR&gt;И сейчас благодаря эмуляции, любой может играть на современном персональном компьютере в любые из первых шести поколений игровых систем.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://emul.ucoz.com/blog/pokolenija_domashnikh_igrovykh_sistem/2010-05-29-3</link>
			<dc:creator>emu</dc:creator>
			<guid>https://emul.ucoz.com/blog/pokolenija_domashnikh_igrovykh_sistem/2010-05-29-3</guid>
			<pubDate>Sat, 29 May 2010 12:57:26 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Sega Master System</title>
			<description>Технические спецификации&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Центральный процессор:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;8-битный Zilog Z80A:&lt;BR&gt;Тактовая частота: 3,54 МГц в PAL/SECAM приставках, 3,57 МГц в NTSC-приставках.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Графика:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;VDP (Video Display Processor), похожий на Texas Instruments TMS9918:&lt;BR&gt;Одновременно 16 цветов для спрайтов и 16 для фона из палитры в 64 цвета.&lt;BR&gt;Разрешения 256×192 и 256×224. PAL/SECAM также поддерживает 256×240.&lt;BR&gt;тайлы фона размером 8×8 пикселей, не более 488 разных тайлов (ограничение по размеру видеопамяти).&lt;BR&gt;спрайты размером 8×8 или 8×16 пикселей, не более 64 спрайтов.&lt;BR&gt;аппаратный скроллинг (прокрутка) экрана во всех направлениях. Возможен частичный скроллинг.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Существует возможность подключения стереоочков (поддерживается в нескольких играх).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Звук:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Texas Instruments SN76489:&lt;BR&gt;Четырёхканальный PSG (Programmable Sound Generator — программируемый звуковой генератор).&lt;BR&gt;Три канала с квадратной формой сигнала, один шумовой канал.&lt;BR&gt;Программируемые тон/шум и затухание.&lt;...</description>
			<content:encoded>Технические спецификации&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Центральный процессор:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;8-битный Zilog Z80A:&lt;BR&gt;Тактовая частота: 3,54 МГц в PAL/SECAM приставках, 3,57 МГц в NTSC-приставках.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Графика:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;VDP (Video Display Processor), похожий на Texas Instruments TMS9918:&lt;BR&gt;Одновременно 16 цветов для спрайтов и 16 для фона из палитры в 64 цвета.&lt;BR&gt;Разрешения 256×192 и 256×224. PAL/SECAM также поддерживает 256×240.&lt;BR&gt;тайлы фона размером 8×8 пикселей, не более 488 разных тайлов (ограничение по размеру видеопамяти).&lt;BR&gt;спрайты размером 8×8 или 8×16 пикселей, не более 64 спрайтов.&lt;BR&gt;аппаратный скроллинг (прокрутка) экрана во всех направлениях. Возможен частичный скроллинг.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Существует возможность подключения стереоочков (поддерживается в нескольких играх).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Звук:&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Texas Instruments SN76489:&lt;BR&gt;Четырёхканальный PSG (Programmable Sound Generator — программируемый звуковой генератор).&lt;BR&gt;Три канала с квадратной формой сигнала, один шумовой канал.&lt;BR&gt;Программируемые тон/шум и затухание.&lt;BR&gt;В версию Sega Mark IV (выпущенную в Японии) встроен дополнительный звуковой чип Yamaha YM2413, воспроизводящий 9-канальную FM-музыку (поддерживается только в некоторых играх).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Память:&lt;BR&gt;ПЗУ BIOS: от 64 кбит (8 Кбайт) до 2048 кбит (256 Кбайт), в зависимости от встроенной игры.&lt;BR&gt;Основное ОЗУ: 64 кбит (8 Кбайт), может расширяться.&lt;BR&gt;Видеопамять: 128 кбит (16 Кбайт).&lt;BR&gt;Game Card slot (отсутствует в Master System II).&lt;BR&gt;Game Cartridge slot: &lt;BR&gt;Японские и южнокорейские варианты используют 44-контактные картриджи, аналогичные SG-1000 и Mark II.&lt;BR&gt;Версии для остальных регионов используют 50-контактные картриджи.[3]&lt;BR&gt;Слот расширения.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://emul.ucoz.com/blog/sega_master_system/2009-10-28-2</link>
			<dc:creator>emu</dc:creator>
			<guid>https://emul.ucoz.com/blog/sega_master_system/2009-10-28-2</guid>
			<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 12:14:57 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>ИСТОРИЯ и ТЕХ. ХАРАКТЕРИСТИКА DENDY</title>
			<description>&lt;P&gt;                  ИСТОРИЯ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;В продаже приставка появилась в конце 1992 года по цене 39000 рублей ($94)[2]. Приставка имела собственный рекламный ролик на российском телевидении с фразой «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди — играют все!» Спрос на продукцию оказался очень высоким, и в апреле 1993 года Steepler располагал уже четырьмя региональными дилерами и оборотом в 500 млн рублей[3]. Steepler заняла практически незанятую нишу, а западным игрокам Россия в то время была не интересна. Пришлось бороться не за спрос, основным конкурентом был «серый» импорт аналогичной продукции китайского производства. В 1994 году ещё одним конкурентом стали приставки Sega, поставляемые компаниями Nisho Iwai и «Форрус».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В начале 1994 года Steepler выполняет реорганизацию, в результате которого розничная торговая сеть выделяется в отдельную компанию «Lamport».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;К середине 1994 года Steepler продала уже около миллиона приставок Dendy, выйдя на уровень продаж в 100—125 тысяч приставо...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;                  ИСТОРИЯ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;В продаже приставка появилась в конце 1992 года по цене 39000 рублей ($94)[2]. Приставка имела собственный рекламный ролик на российском телевидении с фразой «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди — играют все!» Спрос на продукцию оказался очень высоким, и в апреле 1993 года Steepler располагал уже четырьмя региональными дилерами и оборотом в 500 млн рублей[3]. Steepler заняла практически незанятую нишу, а западным игрокам Россия в то время была не интересна. Пришлось бороться не за спрос, основным конкурентом был «серый» импорт аналогичной продукции китайского производства. В 1994 году ещё одним конкурентом стали приставки Sega, поставляемые компаниями Nisho Iwai и «Форрус».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В начале 1994 года Steepler выполняет реорганизацию, в результате которого розничная торговая сеть выделяется в отдельную компанию «Lamport».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;К середине 1994 года Steepler продала уже около миллиона приставок Dendy, выйдя на уровень продаж в 100—125 тысяч приставок в месяц и оборот в $5 млн[4].. Цена приставки в то время составляла $30-35.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В августе 1994 года Инкомбанк и Steepler объявили о планах создания совместного бизнеса — компании «Денди»: Инкомбанк участвует в нём деньгами и получает 30 % от прибыли[5]. В конце 1994 года у «Денди» появляются два конкурента, работающие по той же схеме — продажа в России продукции приставок тайваньского производства — Lamport (приставка «Kenga») и «Bitman» (использует для распространения торговую сеть R-Style).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В ноябре 1994 года фирма «Денди» заключает с Nintendo соглашение, по которому отказывается от продвижения продукции Sega и получает эксклюзивные права на распространение в России и СНГ приставки Super Nintendo[6].&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Современные игровые приставки Dendy, которые можно найти на многочисленных рынках, на прилавках с китайской продукцией, не имеют отношения к компании «Steepler», свернувшей свою деятельность в 1996 году, и производятся в Китае&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Процессор:&lt;BR&gt;Motorola 6502. 8-битный. Тактовая частота 1,79 МГц.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Видеосистема:&lt;BR&gt;Память: 16 Кбит (2 килобайта)&lt;BR&gt;Разрешение: 256×240 точек&lt;BR&gt;Палитра: 52 цвета (одновременно на экране — 16)&lt;BR&gt;Спрайты: 8×8 или 16×16 точек. До 64 на экран.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Звук:&lt;BR&gt;Встроенный pAPU, 5 каналов&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://emul.ucoz.com/blog/istorija_i_tekh_kharakteristika_dendy/2009-10-28-1</link>
			<dc:creator>emu</dc:creator>
			<guid>https://emul.ucoz.com/blog/istorija_i_tekh_kharakteristika_dendy/2009-10-28-1</guid>
			<pubDate>Wed, 28 Oct 2009 12:09:58 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>